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就个人所知,之前很长一段时间内,不少开发者误以drawcall为unity效率的直接衡量指标;unity官方也注意到了这点,drawcall这个说法比较有误导性;实际上drawcall本身的call过程消耗比较低,消耗高的是drawcall对象集合的改变过程和集合中各个对象的处理过程,比如dynamicbatch和staticbatch相同drawcall下性能差别很大。 所以unity的统计界面有了setpasscall,其意思大致是场景需要切换处理的pass数,因为渲染的对象是通过材质介以材质所含的shader中的各个pass最终得以显示的,这个指标对衡量性能来说比“drawcall;相对准确一点。