发布网友 发布时间:2022-04-22 09:57
共4个回答
热心网友 时间:2023-10-09 14:53
一、射灯(筒灯与镭射灯)设置方法
MAX光度学--目标点光源--打开阴影,选择Vray阴影
--web--光域网--过滤颜色(灯光颜色)更改为合适的颜色--调整强
度cd值--复制或关联到其它灯位;
二、吊灯(吸顶灯)、台灯、壁灯设置方法
1、吊灯(吸顶灯):
a:Vraylihgt--类型:球体--设置颜色与倍增--提高细分值来去除杂点;
b:MAX泛光灯--设置颜色与倍增(不开阴影)--打开远距离衰减:开始设置为0,结束比灯大一些。
2、台灯:
a:Vraylihgt--类型:球体--设置颜色与倍增--提高细分值来去除杂点;
b:MAX光度学--自由点光源--打开阴影,应该默认阴影
--web--光域网--过滤颜色(灯光颜色)更改为合适的颜色--调整强度cd值--排除--台灯灯罩--点击投射阴影。
3、壁灯:
a:(类似台灯式样的壁灯)Vraylihgt--类型:球体--设置
颜色与倍增--提高细分值来去除杂点;
b:(长条形的壁灯)MAX泛光灯--打开远距离衰减:开始值大一些--用缩放命令将灯拉长--位置不要靠墙太近;
c:多打几个Vraylihgt在壁灯的内部,并设置颜色与倍增。
三、暗藏灯设置方法
1、直型暗藏灯设置方法
创建Vraylihgt--设置颜色并减小倍增。
2、异型暗藏灯设置方法
创建线条或画圆弧线等--在属性栏里打开可渲染--加大厚
度--必要里加点(refine)来调整线条(此时要关闭可渲
染)--调整好之后,打开可渲染--附材质--standard改为Vr灯光材质--调整颜色与倍增--选择线条--右键--物体属性--
去除:投影阴影、接收阴影、对反射/折射可见、对摄影机可见四个选项--用高质量预设出图。
热心网友 时间:2023-10-09 14:54
根据真实的照片来调节
热心网友 时间:2023-10-09 14:54
灯带可用VR面灯或VR灯光材质来做射灯、筒灯可用光度学目标点光源+光域网来做灯箱、电视屏幕可用VR灯光材质做天光可用 VR穹顶灯、VR面灯、VR天光贴图等等来模拟太阳光可用标准灯目标平行光或VR阳光台灯、吸顶灯可用VR球灯来做。
vray灯光打法的步骤 开:灯光开关。
2、排除:可排除不需要照亮的物体。
3、类型:有平面、穹顶、球体三种,平面一般用于做片灯,穹顶灯的作用类似与max默认的IES SKY灯光,做一个球型的光来照亮场景,移动灯自身的z轴可以控制阴影的方向.用于模拟天光.经常是一个虚拟物体而已。
4、单位:
VRaylight(VRay灯光)提供了Defute(默认)、Luminous power(光通量)和Luminance(亮度)三种照明单位 。
Defute(默认)单位是依靠灯光的颜色和亮度来控制最后强弱,如果不考虑暴光,灯光色彩将是物体表面受光的最终色彩。
选择Luminous power(光通量lm)单位时,灯光的亮度将和灯光的大小没有关系;
当选择Luminance(亮度lm/m2/sr)单位后,灯光的亮度将和灯光的大小产生联系;
当选择Radiant power(辐射量w)单位后,将用瓦数来定义照明单位,它和Luminous power(光通量)单位的性质一样,灯光的亮度和尺寸同样没有关系; Radiance(辐射亮度W/ m2/r)单位同样由瓦数来控制照明单位,不同的是选择Radiance(辐射亮度)单位后,灯光的亮度将和尺寸产生联系。
5、颜色:通过VRay灯光光源发射出的灯光颜色
6、倍增器:一个VRay灯光颜色倍增器。
7、尺寸:控制灯光阴影面的大小,值越大边缘越虚。 U size(U向尺寸大小) - 光源的U向尺寸大小(如果Sphere 光源被选择 U size 相当于这个sphere的半径)。
V size(V向尺寸大小) -光源的V向尺寸大小(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。
W size(W向尺寸大小) -光源的W向尺寸大小(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。追答8、选项
(1)双面:当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。(当选择球面光源时,该选项无效)
(2)不可见:这个设置控制VRay灯光光源是否在渲染结果中显示它的形状。(默认是显示的)
(3)忽略灯光法线:一个被跟踪光线撞击光源时这个选项让你控制 VRay 处理计算的方法。 根据真实世界的光这个选项应该被关掉,无论如何当这个选项打开时渲染结果可能会smoothe
r.
(4)不进行衰减:这项被打开时 VRay灯光将不进行衰减。否则灯光将以距离
的反向平方( inverse square) 方式衰减。(这是真实世界光衰减的方式。)
(5)天光开关:参数的意思是把此灯(及关联灯光)交由vray环境面板的天光选项控制,如强度和色彩等。
(6)存储光照贴图:当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。
(7)影响漫反射区:控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的
(8)影响高光反射:控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的
9、细分:该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。
10、阴影偏移:控制阴影的偏移值。
11、半球形灯光选项:当灯光为半球光时可用 使用纹理
无允许使用贴图作为半球光的光照 分辨率
12、光子发射:当灯光为半球光时可用 目标半径:定义光子从什么地方开始发射 发射半径:定义光子从什么地方结束发射 13球形(完整穹顶)
窗口处用的是双VR灯打光,大的一般小亮度偏冷色,小的一般高亮度偏暖色,可以避免将窗口打暴又可以获得相应的亮度,墙面白首先要将光调合适,配合上适当的亮暗部倍增,所布的光稍偏蓝也可以使墙显得白些.
关于局部排除:在一个场景中心有1 2 3 三个物体和地面都赋予个反射材质 于是地面反射出了123的样子 ,让12反射出现在地面上 而3不反射不出现在地面 但是3的反射又能出现在12上,可以对物体3给一个VR覆盖材质(VRayOverrideMtl),基础材质(Base material)里使用原来的材质,在反射材质(Reflect mtl)里给另外一个材质,在其透明(Opacity)通道里给一个输出
热心网友 时间:2023-10-09 14:55
这个太专业了 要是PS可能还好
所以就百度了一下
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